Новейшие инновации

Voke VR создает прямые трансляции матчей с эффектом погружения

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Технология стереоскопической виртуальной реальности позволяет болельщикам погружаться в спортивные соревнования, как никогда раньше. 

Когда-то было достаточно прослушивания радиотрансляции бейсбольного матча, но потом появилось телевидение, и болельщики смогли наслаждаться игрой, как никогда раньше. Благодаря появлению цветного изображения, графики и цифровых технологий, например виртуальных линий разметки поля и виртуальных линий, показывающих лидирующих спортсменов во время трансляции соревнований по плаванию, болельщики смогли получать больше сведений о происходящем.

Теперь уже трудно представить себе спортивные соревнования без этих технологий.

«Благодаря внедрению цифровых технологий в спорт болельщики могут совершенно по-новому следить за спортивными соревнованиями, — говорит Джефф Хоппер (Jeff Hopper), директор по стратегии и маркетингу подразделения Sport Group (ISG) корпорации Intel. — Теперь у болельщиков появился полностью персонализированный способ следить за любимыми спортивными соревнованиями, как им нравится, как угодно и где угодно, с их собственной точки зрения».

Раньше во время просмотра спортивной трансляции болельщики видели только то, что выбирали для показа телевещательные компании, и только с тех ракурсов, с которых снимали операторы. Новая технология виртуальной реальности компании Voke VR, которая недавно была приобретена корпорацией Intel, позволяет болельщикам полностью погружаться в баскетбольные и футбольные матчи и наблюдать за игрой практически с любого ракурса.

«Аналоговое телевещание уже устаревает, — объясняет Хоппер, добавляя, что телезрители уже готовы отказаться от своих пакетов кабельного телевидения. — Спортивные организации и телевещательные компании начинают рассматривать новые решения, позволяющие болельщикам выбирать способы и время просмотра соревнований».

По словам Хоппера, прямые трансляции спортивных соревнований остаются пока последней средой, где болельщики не могут выбирать то, как следить за происходящим. Но все меняется. Хоппер указывает на способы прослушивания музыки и просмотра фильмов. Например, Pandora, Spotify и iTunes позволяют персонализировать прослушивание музыки. А Netflix и Amazon Video позволяют нам смотреть то, что мы хотим, и когда мы этого хотим.

At NYFW, an Intel experience powered by VOKE’S TrueVR platform and Intel data center technologies, creates a natural viewing environment, transporting viewers from their couches to the runway. (Credit: VOKE)

«Теперь дома вы можете посмотреть спортивную игру так, словно вы находитесь на стадионе. Планшеты, ПК и мобильные телефоны вскоре позволят динамично следить за игрой и наблюдать за происходящим с любого желаемого ракурса».

Как работает решение Voke VR?

Доктор Санкар (Джей) Джаярам (Dr. Sankar (Jay) Jayaram), соучредитель компании Voke и убежденный фанат американского футбольного клуба «Сиэтл Сихокс» (Seattle Seahawks), всегда расстраивался, когда приходилось пропускать игру. И у него возникла идея: а что если можно было бы использовать виртуальную реальность, чтобы «перенестись» на стадион? А что если можно было бы предоставить возможности виртуальной реальности зрителям по всему миру? Такая мысль пришла ему в далеком 2007 году, когда не было даже шлемов виртуальной реальности. Вместе со своими коллегами Джаярам изучал возможности использования виртуальной реальности в музеях и во время тренировок на велотренажерах.

Voke VR
Доктор Ума Джаярам, соучредитель Voke VR.

Джаярам долго размышлял о виртуальной реальности. Вместе со своей женой Умой Джаярам (Dr. Uma Jayaram), которая является соучредителем и директором по производственным вопросам компании Voke, они основали лабораторию Virtual Reality and Computer Integrated Manufacturing Lab в Вашингтонском государственном университете (Washington State University), профессорами которого они были.

Чтобы воспользоваться одним из первых созданных ими решений виртуальной реальности, человеку нужно было смотреть в устройство Viewmaster, приклеенное к экрану компьютера. Это позволило семье получить финансирование для создания большего количества технологий виртуальной реальности, начиная с прототипа шлема, который весил около 3 кг и был оснащен громоздким корпусом, чтобы уместить электронную аппаратуру.

jay-with-headset-Voke_vr
Доктор Санкар (Джей) Джаярам со своим первым прототипом шлема виртуальной реальности. Шлем весил 3 кг и, по словам Джаярама, был «огромным».

Этот шлем определил направление деятельности компании Voke VR, которую Джаярам вместе со своей командой основал в 2004 году. Группа из 15 человек разрослась до компании, чья деятельность нацелена на изменение способов просмотра прямых трансляций в прямом эфире.

«Нам говорили, что невозможно использовать виртуальную реальность во время прямых трансляций», — говорит Джаярам. Люди не могли себе представить, как мы сможем обрабатывать все эти данные в реальном времени.

«Но моей команде виднее. Мы все знаем, что как только мы сосредотачиваем все свои мысли на чем-либо, мы можем воплотить это в жизнь».

При первой попытке использования виртуальной реальности команда разместила стойку компьютеров и камер на чемпионате НБА в 2010 году.

«Обработка данных для воспроизведения видео продолжительностью 5 минут заняла у нас полтора месяца», — рассказывает Джаярам.

Кроме того, у команды возникли проблемы с наличием свободного места (непрактичность размещения стоек компьютеров в районе первых рядов стала очевидной), поэтому они сократили количество аппаратного обеспечения, необходимого для прямых трансляций в виртуальной реальности. Через два года упорной работы им удалось обрабатывать данные соревнований в реальном времени с помощью системы компьютеров, которые спокойно помещались под столом.

«Наши инженеры проделали много работы в поисках способов максимально эффективного использования вычислительных и графических ресурсов, центрального и графического процессоров и алгоритмов», — рассказывает Джаярам.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Команда сотрудников Voke наблюдает за прямой трансляцией во время матча «Тампа Бэй Баккэнирс» (Tampa Bay Buccaneers) — «Нью-Орлеан Сэйнтс» (New Orleans Saints) на стадионе Raymond James Stadium в городе Тампа (штат Флорида, США) 11 декабря 2016 года. © Скотт А. Миллер (Scott A. Miller), 2016 г.

В каждой системе камер Voke, как правило, используется 12 (или более) камер, которые снимают стереоскопическое видео с обзором от 180 до 360 градусов, а также окружающее пространство во всех направлениях, благодаря чему зрители ощущают себя в центре поля.

Надев шлем виртуальной реальности и подключившись через приложение Voke, зрители могут рассмотреть тачдаун с нескольких ракурсов или повернуть голову и увидеть, кто бросает орехи или разливает пиво на трибунах. А болельщики, у которых нет шлемов виртуальной реальности, могут смотреть панорамное видео на своих планшетах, телефонах или ПК.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Система камер Voke делает съемку во время матча «Тампа Бэй Баккэнирс» (Tampa Bay Buccaneers) — «Нью-Орлеан Сэйнтс» (New Orleans Saints) на стадионе Raymond James Stadium в городе Тампа, штат Флорида (США) 11 декабря 2016 года.
© Скотт А. Миллер (Scott A. Miller), 2016 г.

Чтобы реализовать эту возможность, материал, который снимается камерами (около 48 камер необходимо для матча НФЛ), объединяется, калибруется по цвету и визуализируется в цифровую версию в реальном времени. Для этого необходима огромная вычислительная мощность. Высокопроизводительные процессоры Intel Xeon позволяют передавать данные с поля зрителям в реальном времени.

«Во время матчей нам, как правило, требуется собирать 40–50 ГБ данных в секунду, — объясняет Джаярам. — Этого достаточно, чтобы заполнить память вашего мобильного телефона всего за 8 секунд».

Будущее

Технологии виртуальной реальности Voke уже использовались во время прямых трансляций различных мероприятий, включая концерты Рики Мартина, Неделю моды в Нью-Йорке 2016, «Финал четырех» 2016 среди мужских баскетбольных команд Национальной ассоциации студенческого спорта (NCAA), матчи НБА и соревнования по футболу в университетах, а также Кубок мира по кабадди 2016 в Индии. Недавнее начало сотрудничества с НФЛ позволило использовать виртуальную реальность во время четырех главных матчей НФЛ, кроме того, будет создана подборка видеоматериалов ярких моментов соревнований в виртуальной реальности.

VR tech

«Внедрение цифровых технологий в спорт только начинается», — рассказывает Хоппер из подразделения Sports Group корпорации Intel, в котором также работает команда сотрудников компаний Voke и Replay Technologies, приобретенных корпорацией в начале 2016 года.

«Вместе мы можем быстрее совершенствовать и развивать наш бизнес по разработке технологий с эффектом погружения для использования в спорте, — говорит Хоппер. — Мы предоставляем болельщикам наиболее персонализированный и полный эффект погружения, который только можно себе представить, и позволяем лигам, командам и телевещательным компаниям создавать уникальные условия для болельщиков.

Автор фотографий, посвященных Voke VR, — Скотт А. Миллер (Scott A. Miller).

Поделиться этой статьей