Стиль жизни

Цифровые музеи: как работа с культурным наследием становится технологичной

Представьте греческую амфору V века до н. э.: на ней изображен мифологический сюжет, который мало о чем говорит школьнику со смартфоном, привыкшему проводить время за онлайн-играми. Как музей может увлечь такого посетителя античной мифологией? Технологии открывают массу возможностей — от проекций и 3Д-витрин до экскурсий в шлеме виртуальной реальности.

Мультимедиа в экспозиции

Кливлендский музей искусств в своем проекте ArtLens использует самый большой в США мультитач-экран MicroTile. На эту интерактивную стену попеременно выводятся более 4000 изображений экспонатов из коллекции музея. Экран используют одновременно до десяти посетителей: они выбирают экспонаты, читают описания и планируют собственную экскурсию по музею.

Мультимедиа дают совершенно новый опыт и быстро вовлекают в изучение искусства. Задача музея при этом не потерять среди технологий главное — музейный экспонат.

«Мультимедиа — один из инструментов экспозиционера, но это не волшебная палочка, работающая сама по себе. Технологии могут выполнять утилитарную роль или создавать эмоции — все зависит от типа экспозиции, аудитории, сценариев посещения и других факторов», — рассказывает Ирина Кирюхина из отдела музейных решений компании Ascreen. Фирма занимается комплексным внедрением мультимедиа-решений, в том числе — в музеях.

По словам Ирины, синергия музейной коллекции и технологий достигается, если последние применяются не «в вакууме», а в тесной связи с концепцией, пространством, художественным решением и другими элементами экспозиции: витринами, светом, инфографикой.

Один из проектов, в котором компания создала экспозицию, сочетающую музейные предметы с активным использованием мультимедиа — Музей футбольного клуба «Спартак» в Москве.

Авторы проекта сделали выбор в пользу «сложносочиненных инсталляций», разбивающих стереотип о том, что мультимедиа — это только тач-панели и проекции.

Динамический терминал в музее «Спартака»

Например, чтобы показать эволюцию формы клуба, проектировщики придумали инсталляцию с динамическим терминалом: посетитель передвигает сенсорный дисплей вдоль экспозиции с манекенами, одетыми в форму игроков. Вслед за этим манекены начинают подсвечиваться и вращаться вокруг своей оси. При этом на дисплей выводится информация о каждом изменении внешнего вида формы.

Технологии за кадром

Другой проект компании — Музей истории денег в Санкт-Петербурге — в 2017 году получил премию ProIntegration Awards за мультимедиа-решения в экспозиции.

Чтобы увлекательно и наглядно рассказать о денежном обращении, в музее использовали витрины для 3Д-моделей монет, голографические проекции, мультимедийные книги, интерактивные столы с оптическим распознаванием меток и другие решения.

Экспозиция Музея истории денег

Такая технологическая насыщенность могла стать проблемой для техподдержки музея. В обоих проектах перед проектировщиками Ascreen стояла задача: как обслуживать многочисленные медиаплееры — малогабаритные компьютеры, выдающие контент для ЖК-панелей и проекторов в многочисленных инсталляциях. Их количество может достигать 50 штук, часть из которых располагается в труднодоступных местах: в пространстве за потолком или в корпусах инсталляций.

«Банальная переустановка ОС Windows превращалась бы в неприятную историю», — рассказывает Илья Яковлев, инженер Ascreen.

В итоге специалисты компании решили использовать возможность VNC-доступа, которую предоставляют технологии Intel® vPro™, Intel® AMT и ПО Real VNC Viewer Plus. Такое решение позволило удаленно управлять сетью медиаплееров: конфигурировать настройки BIOS, устанавливать новую ОС, делать ее бэкап и восстановление.

«Достаточно настроить на компьютерах доступ к Intel AMT, а потом об их расположении можно условно забыть», — добавляет Илья.

Особый свет

С 2016 года в  Государственном музее изобразительных искусств им. А. С. Пушкина экспериментируют с технологией Link Ray. С ее помощью кодируют свет от LED-светильников над экспонатами. Посетители наводят смартфон на предмет искусства и почти мгновенно получают на экран факты о нем, видео, ссылки на сайты и другую информацию.

Технология Link Ray в ГМИИ им. А. С. Пушкина

 Преимущество такой технологии по сравнению с QR-кодами и Bluetooth-маячками — она работает на расстоянии и в толпе. Также не нужно вертеть смартфон или искать нужное расстояние, чтобы «поймать» объект — приложение срабатывает в считанные секунды.

Пока технология на этапе тестирования, и не все вопросы решены. «Например, в витрине 30 небольших экспонатов, а она засвечена одним светом — в этом случае технология сработает как для одного предмета, хотя это и решаемо на программном уровне», — рассказывает Владимир Определёнов, заместитель директора по информационным технологиям ГМИИ им. А. С. Пушкина.

По словам Владимира, возможно в будущем для навигации и предоставления информации об экспонатах музей будет использовать синтез технологий: например, Link Ray, распознавание изображений, дополненную реальность (AR) и триангуляцию по Wi-Fi, которая определяет местоположение посетителя со смартфоном.

Конечная цель музея — создать единую цифровую среду. «Нет смысла частично менять экспозицию. Если в одном зале человек может воспользоваться технологией, а в другом нет — это вызывает дискомфорт. Лучше везде традиционная экспозиция, чем технологически оснащенная, но наполовину».

Виртуальная реальность

Музеи должны быть доступными, и VR-проекты дают возможность познакомиться с культурным наследием человеку в любой точке мира. Иногда помимо доступности музейная коллекция получает и новое прочтение, как это показал Государственный Эрмитаж с VR-проектом «Погружение в историю» — фильмом о создании музея.

Смитсоновский музей американского искусства совместно с компанией Intel и несколькими VR-студиями воссоздал экспозицию одного крыла здания. Благодаря VR- приложению зрители, например, могут «попадать» внутрь полотна Фредерика Эдвина Чёрча «Полярное сияние» и наблюдать северное сияние с обзором на 360° и в разрешении 6К.

С помощью 3Д-сканера команда проекта создала изображения экспонатов с высоким уровнем детализации. В проекте задействовали камеры с ультравысоким разрешением и панорамные лазерные сканеры для измерения точных размеров здания.

Для работы с изображениями создатели проекта использовали компьютер, оснащенный 10-ядерным процессором Intel Core i7-6950X с памятью Intel Optane. Эта чрезвычайно быстрая технология хранения сократила работу, которая до этого занимала 24 часа, до шести часов.

Кардборд для VR-экскурсий из музейной лавки ГМИИ им. А. С. Пушкина

Проект ГМИИ им. А. С. Пушкина «Виртуальный Пушкинский» позволяет «погулять» по залам музея двумя способами. Первый — запустить стандартный онлайн-тур с панорамными фото и аудиогидом. Второй способ — надеть VR-очки и перейти в режим виртуальной реальности. Для этого не нужно скачивать приложение — просто открыть сайт в браузере смартфона.

«Не каждый может приехать в Москву, например, из Владивостока и прийти к нам. При этом уровень погружения, который дает VR, несравним с опытом от просмотра изображений в интернете на обычных устройствах, — рассказывает Владимир Определёнов. — Поэтому для музея это возможность стать доступнее, создать что-то интересное и привлечь новую аудиторию».

Big Data и искусственный интеллект

Как и любая организация, оказывающая услуги, музей должен понимать свою аудиторию: что нравится или не нравится посетителям, чем они хотят заняться, как дизайн экспозиции или меню в музейном кафе влияют на посещаемость.

Чтобы ответить на эти вопросы, музеи уже сегодня прибегают к технологиям машинного обучения. Платформа новозеландского проекта Dexibit использует большие данные, чтобы понимать поведение посетителей и прогнозировать посещаемость выставок.

Попадая в музей, посетители подключаются к бесплатному Wi-Fi, и специальные роутеры фиксируют их положение в каждый момент времени. Затем собранные данные дополняются данными с сайта, из социальных сетей и коммерческих сервисов. Все это позволяет создавать для музея «экосистему аналитики».

В большинстве российских музеев поведение посетителей исследуют ручными методами, что трудоемко, дорого и не всегда эффективно.

«Для этого нужно нанять волонтеров, которые вручную считают посетителей. Таким методом можно охватить только малую их часть. При этом некоторые посетители понимают, что за ними кто-то следит,  и это создает дискомфорт», — рассказывает Константин Мардухаев, один из создателей проекта «Big Data в музее».

Российский стартап предлагает музеям исследовать аудиторию с помощью технологий компьютерного зрения и машинного обучения. В основе метода — распознавание человека на видео.

«Почти во всех музеях есть видеонаблюдение. Записи архивируются, затем хранятся либо удаляются — никто не использует эти данные дальше. Алгоритм, который мы разработали, помогает распознавать посетителей и фиксировать их поведение, например, как они перемещаются по экспозиции, какие экспонаты фотографируют, сколько времени проводят в конкретном зале, кафе или сувенирном магазине», — объясняет Константин.

Когда исходные данные получены, к работе подключается Data Scientist: он анализирует и визуализирует результаты. После этого совместно с социологом, который интерпретирует данные, создаются рекомендации для музея.

Технологии машинного обучения помогают изучать перемещение посетителей по музею

По словам Константина, главная проблема таких исследований — качество исходного видео: «Например, в здании Государственного музея им. А. С. Пушкина на Пречистенке установлены две системы видеонаблюдения: одна современная, другая уже устаревшая. Несмотря на то, что видео мы предварительно обрабатываем, с материалами второй системы наш алгоритм справился хуже».

В перспективе подобные исследования не только помогут лучше узнать аудиторию (алгоритм распознает пол и приблизительный возраст), но и смогут повлиять на экономику музея. Например, определить, в какие часы загруженность касс минимальная — а значит, когда часть сотрудников можно не привлекать.

Музеи и ближайшее будущее

В ГМИИ им. А. С. Пушкина уже сегодня существует большой IT-департамент: он занимается сетевой инфраструктурой, мультимедиа-технологиями, электронными ресурсами и внутренними сервисами. Всю технологическую экосистему при этом обеспечивают процессоры Intel Core i3, i5 и i7 — музей использует большие вычислительные мощности для поддержки баз данных и собственных сайтов, для оцифровки коллекции и других задач.

По словам Владимира Определёнова, в будущем музей собирается использовать большие данные и машинное обучение.

«Когда оцифровка коллекции будет приближаться к 100 %, нам будет интересно использовать искусственный интеллект и нейросети. Например, для автоматической атрибуции и поиска произведений по отдельным элементам. В нашей коллекции — 670 тыс. экспонатов, из них около 400 тыс. — это графика. Машина могла бы находить изображение определенного символа на гравюрах или предметах нумизматики. Это гигантская работа для человека, а для нейросети — вполне посильная задача».

Молодое поколение хочет видеть цифровые технологии и в музее

Пока технологии приходят в музеи не так быстро, как хотелось бы посетителям, особенно молодому поколению. Миллениалы предпочитают знакомиться с искусством по новым правилам.

«Допустим, в будущем у нас будет комфортная цифровая среда практически в любом заведении: в кафе, магазине, банке. Затем вы заходите в музей — а там прошлый век с точки зрения цифрового сервиса. Это вызывает протест, становится барьером. Мы считаем, что его быть не должно. Я говорю не только о мультимедиа в экспозиции: все должно быть в меру и деликатно. Как крупный музей и один из флагманов отрасли мы должны быть не просто не хуже, а лидерами в сфере культуры — в том числе и в разумном использовании новейших технологий», — считает Владимир Определёнов.

Автор: Анна Бугаева

Поделиться этой статьей

Другие темы

Стиль жизни

Читать эту статью следующей

Read Full Story