Новейшие инновации

Эпоха моделирования: как компании используют виртуальную реальность для создания будущего

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Новаторы в сфере транспорта, строительства и розничной торговли демонстрируют, как технологии виртуальной реальности изменят способы ведения бизнеса.

Главное преимущество виртуальной реальности (ВР) заключается в том, что в этой среде возможно все.

Для предпринимателей из разных сфер эта технология открывает новые возможности для предоставления улучшенной, более доступной и персонализированной продукции и услуг.

«Поскольку ВР предлагает интерактивный способ выполнения задач, которые обычно требуют значительных затрат, она обладает потенциалом для трансформации большого количества существующих рынков, — рассказывает Майк Преми (Mike Premi), директор по бизнес-развитию инновационной продукции корпорации Intel. — Вариантов коммерческого использования этой технологии бесконечное множество».

VR Motion использует виртуальную реальность для моделирования реальных сценариев вождения.

Инновации в области компьютерных технологий и технологий визуализации помогают разработчикам решений для виртуальной реальности создавать модели, которые кардинальным образом меняют целые отрасли, повышая креативность, релевантность, эффективность и даже безопасность. При этом они позволяют сократить расходы и предоставляют новые возможности для получения прибыли. По подсчетам компании Goldman Sachs, рынок виртуальной и дополненной реальности может вырасти до 128 млрд долларов к 2025 году.

Многие люди, работающие в сфере виртуальной реальности, считают, что эта технология находится в самом начале своего развития.

Манекены отходят на задний план

«За последние 30 лет в розничной торговле мало что изменилось», — рассказывает Джош Хансен (Josh Hansen), управляющий директор компании PixelPool, занимающейся разработкой цифровых интерактивных решений, которые позволяют ритейлерам использовать виртуальную реальность для проектирования своих магазинов.

Хансен указывает на то, что ритейлеры тратят ценные ресурсы на строительство экспериментальных магазинов, создание и распространение пробной продукции во всех расцветках и моделях, разработку дизайна и его многократное изменение, оформление манекенов и создание фотографий.

«Теперь все это можно делать в виртуальной реальности, — объясняет Хансен. — Мы предоставляем архитекторам и дизайнерам магазинов все необходимые компоненты в виде 3D-материалов. Они могут построить магазин, осмотреть торговые залы и увидеть все в таком виде, как это должно выглядеть в реальности».

С помощью ПО PixelPool ритейлеры могут разместить в магазине любой объект — от одежды и стеллажей до светильников и обоев. Ритейлеры могут создавать модели магазинов любыми способами, и если тот или иной дизайн окажется неподходящим, они могут с легкостью менять его до тех пор, пока не подберут идеальный вариант. Ритейлеры могут создавать трехмерные «виртуальные демонстрационные залы» для продажи своих сезонных коллекций.

«Преимущество виртуальной реальности в том, что ее возможности безграничны. Вы можете создавать вещи, которых еще не существует, — говорит Хансен. — И вы можете принимать решения не только на основе визуального облика вещей, но и на основе прибыли, которую они могут принести».

Хансен считает, что цифровая трансформация розничной торговли поможет брендам повысить креативность, что необходимо для удержания позиций.

Управляющий директор компании PixelPool Джош Хансен помогает ритейлерам разрабатывать дизайн магазинов.

«Вы либо внедряете технологии и вступаете на путь инновационного развития, либо ваша компания стоимостью в миллиарды долларов окажется за бортом, — объясняет Хансен. — Если вы посмотрите на крупнейшие в мире компании, то увидите, что все они активно инвестируют в ВР».

«Технологии уже доступны, — продолжает Хансен, в офисе которого используются современные рабочие станции и более 30 серверов на базе процессоров Intel Xeon. — Так как на сегодняшний день уже удалось достичь достаточного уровня вычислительной мощности и скорости обработки данных, мы можем использовать технологию виртуальной реальности для разработки своих решений».

Новые способы вождения

Для Кита Мэйхера (Keith Maher) разработка в виртуальной реальности — это объединение двух его увлечений: технологий и управления гоночным автомобилем. Соучредитель и генеральный директор компании VR Motion создал симулятор профессионального гоночного автомобиля, который помог Доминику Добсону победить в одной из самых сложных гонок в мире.

«Это как спортивный зал для водителей, — рассказывает Мэйхер. — Существует психология спорта, которая показывает, что визуализация идеального выступления позволяет улучшить показатели».

Добсон, который является легендой гонок IndyCar и у которого за плечами семь стартов в гонке «500 миль Индианаполиса» (Indianapolis 500), мечтал выиграть на соревнованиях Pikes Peak International Hill Climb с одним из самых сложных треков в мире. Гонки проводятся на общественных дорогах, поэтому практиковаться невозможно.

Мэйхер создал модель трека на компьютере специально для автомобиля Добсона. Эта модель учитывала показатели распределения массы автомобиля, а также ее изменение во время подъема на холм, даже если исчерпаются запасы топлива.

И 50-летний Добсон, который ни разу не выиграл Pikes Peak, одержал победу в 2015 году.

Майк Преми из корпорации Intel узнал о достижениях Мэйхера и предложил ему вывести его технологию на более крупные коммерческие рынки.

«Я увидел большой потенциал этой технологии для розничной торговли, а также для обучения безопасному вождению», — рассказывает Преми.

Виртуальные треки, разработанные Китом Мэйхером, — как спортивные залы для водителей.

С помощью платформы для разработки Unreal, используемой для создания игр с виртуальной реальностью, компания VR Motion создала виртуальный демонстрационный зал, в котором потенциальные покупатели могут выбрать комплектацию, цвет кузова и колеса автомобиля. Покупатели даже могут совершить «пробную поездку» на любой понравившейся им модели, не покидая демонстрационного зала. Им нужно просто надеть шлем виртуальной реальности, пристегнуть ремни безопасности и отправиться в путь.

«Большое количество расходов дилеров связаны с необходимостью размещения большого количества товарных запасов, — говорит Преми. — Я думаю, со временем масштабы розничной торговли уменьшатся, и дилеры будут предлагать свои услуги там, где это удобно потенциальным клиентам, вместо того чтобы строить большое помещение с огромным количеством товарных запасов».

Следующим этапом деятельности VR Motion станет создание симуляторов для обучения водителей (от обычных молодых людей до полицейских и сотрудников служб оперативного реагирования) — каждый из них сможет ощутить трудности реального вождения в безопасной среде виртуальной реальности.

«У меня есть дочь-подросток. В один прекрасный день она сядет за руль, и я хочу быть уверен в том, что она полностью подготовлена к вождению», — объясняет Мэйхер.

Оптимальная замена интерактивной доски

Согласно генеральному директору компании WILD Гейбу Пэйезу (Gabe Paez), виртуальная реальность может заменить интерактивные доски, которые обычно используют архитекторы и строители для оценки своих идей. Его стартап-компания, специализирующаяся на виртуальной реальности и расположенная в Портленде (штат Орегон, США) в настоящий момент занимается разработкой инструмента Massit, предназначенного для архитекторов.

«Massit позволяет архитекторам физически реализовать свою идею в реальном времени, чтобы ее можно было оценить не только визуально, но и ощутить себя в этом пространстве».

Традиционно архитекторы делятся своими идеями посредством набросков, чертежей и двухмерной визуализации. По словам Пэйеза, с помощью Massit архитекторы могут спроектировать здание, а затем поместить его на улице в виртуальной среде и оценить в реальных масштабах.

«Когда вы создаете модели для виртуальной среды, вам нужно думать совершенно по-другому, чем при создании моделей для мобильного или веб-приложения, поскольку в основе платформы виртуальной реальности лежат ощущения», — объясняет Пэйез. Необходимо создать такой цифровой контент, который можно не только увидеть, но и ощутить.

Гейб Пэйез использует виртуальную реальность, чтобы помочь архитекторам оценить свои здания еще до того, как они будут построены.

«Черпать вдохновение нужно не только из книг, но и из реального мира. Чтобы понять ощущения во время прогулки по лесу, вам необходимо самим туда отправиться, — говорит Пэйез. — Что при этом чувствуется? Как воссоздать эти ощущения в цифровом мире?»

Пэйез рассказал, что Massit помогает решить профессиональную дилемму, с которой сталкиваются все архитекторы: как эффективно донести свои идеи до других людей. Он считает, что современные технологии могут сделать этот процесс наиболее оптимальным.

«Современное аппаратное обеспечение обладает удивительными возможностями, — продолжает Пэйез. — Для виртуальной реальности настало благоприятное время, так как графические и центральные процессоры (технологии, которые действительно необходимы) были настолько усовершенствованы, что теперь они могут справляться с нагрузками виртуальной реальности.

Как считает Джош Хансен из PixelPool, для представителей всех отраслей виртуальная реальность перестала быть чем-то из отдаленного будущего. Это то, что происходит здесь и сейчас.

«Для людей визуальное представление очень важно, — объясняет Хансен. — 75% сенсорных нейронов мозга, отвечающих за восприятие информации, связаны со зрением. Мы лучше всего понимаем что-либо, когда мы видим это. Я думаю, что виртуальная реальность лучше всего справляется с задачей обеспечения понимания, чем любые другие существующие технологии».

Поделиться этой статьей

Read Full Story