Игры

Киберспорт становится на шаг ближе к олимпийским видам спорта

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

Киберспорт возвращается на свою родину в Южную Корею — нас ждет киберспортивный турнир перед стартом Олимпийских игр 2018 года в Пхенчхане.

Михал Бличарз (Michal Blicharz) провел детство в польском городе Кельце, где у него было два увлечения — дзюдо и онлайн-игры. Но он даже не думал, что когда-нибудь две его страсти — соревновательный вид спорта и соревновательный гейминг — соединятся воедино и позволят ему войти в историю.

Свободное от судейства время Бличарз проводил в различных интернет-кафе за игрой Unreal Tournament со своими друзьями. После того как он обошел всех своих соперников в городе, он получил звание джорнимена игры Unreal. В начале 2000 года Бличарз путешествовал по Польше с оптической мышью и гарнитурой и участвовал в турнирах в интернет-кафе, оборудованных компьютерами с Windows 98.

«Мы с друзьями проделывали все это из азартных побуждений. Мы хотели найти кого-то, кто смог бы нас победить», — рассказывает Бличарз.

С тех пор профессиональные соревнования по видеоиграм выросли до международного уровня, и все это происходило практически на глазах у Бличарза. Будучи вице-президентом компании ESL Gaming, Бличарз помогает организовывать киберспортивные турниры по всему миру, включая Intel Extreme Masters — самую продолжительную серию международных турниров по компьютерным играм.

За последние несколько лет киберспорт стал весьма популярен с развитием сетевого телевидения и появлением суперзвезд. Аудитория соревнований Intel Extreme Masters в Окленде (Калифорния) увеличилась практически на 40 % по сравнению с прошлым годом, а онлайн-трансляция набрала 28,6 млн просмотров фанатами со всего мира.

Теперь, когда корпорация Intel стала всемирным партнером Олимпийских игр, у киберспорта появился уникальный шанс попасть на крупнейшую спортивную площадку перед началом Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхенчхане.

На турнире Intel Extreme Masters в Пхенчхане чемпионы мира по StarCraft II сразятся за главные награды и денежные призы (призовой фонд 150 000 долларов). Попробовать свои силы в отборочном онлайн-турнире, который начался в первых числах декабря, может каждый желающий. 19 декабря в Пекине также будет проведен очный отборочный турнир между двумя геймерами из Китая, набравшими больше всего очков. Победители обоих турниров отправятся в Пхенчхан (Южная Корея).

«Это еще один важный шаг, который позволит еще большему количеству людей по всему миру приблизиться к киберспорту», — рассказывает Джон Бонини (John Bonini), вице-президент и генеральный директор по киберспорту и геймингу корпорации Intel.

Киберспорт развивается с феноменальной скоростью. В отчете Newzoo прогнозируется, что к концу 2017 года аудитория киберспорта вырастет до 385 млн человек по всему миру, а прибыль в этой сфере достигнет 700 млн долларов. Это более 40 % роста по сравнению с предыдущим годом. А к 2020 году, по прогнозам Newzoo, прибыль в сфере киберспорта достигнет 1,48 млрд долларов, а аудитория вырастет до 589 млн человек.

Так, например, во время чемпионата мира Intel Extreme Masters, проводившегося в 2017 году в Катовице (Польша), на стадионе собралось 173 000 фанатов. Кроме того, онлайн-трансляция турнира собрала рекордное количество уникальных просмотров — 46 млн зрителей, как говорится в отчете Business Insider. Это на 60 000 больше количества присутствующих зрителей и на 35 % больше онлайн-просмотров, чем во время турнира в Катовице в 2016 году.

Киберспорт на Олимпиаде: два соперника пожимают друг другу руки

«В последние несколько лет мы наблюдаем рост популярности киберспорта по всему миру», — рассказал Майкл Морхейм (Michael Morhaime), генеральный директор компании Blizzard Entertainment и создатель StarCraft, во время прямой трансляции конференции в рамках турнира Intel Extreme Masters 2018 года в Пхенчхане на Twitch и в Twitter.

Для Морхейма дебют киберспортивных соревнований на Олимпийских играх 2018 года в Пхенчхане сродни возвращению домой — ведь Южная Корея является родиной киберспорта.

Зарождение профессионального гейминга

«Blizzard работает на рынке киберспорта уже около 20 лет, — говорит Морхейм. — Для нас все началось с турниров по StarCraft в Корее в конце 1990-х годов. Корея действительно стала первой страной, которая признала StarCraft соревновательной игрой и поспособствовала популяризации этой игры».

В этой связи особенно радует то, что турнир Intel Extreme Masters 2018 года в Пхенчхане откроется соревнованиями по StarCraft II. Стратегическая игра StarCraft, в которой игроки командуют армиями космических рас, послужила отправной точкой массового увлечения видеоиграми в Корее в 1998 году. Увлечение этой игрой захватило всю страну — еженедельные турниры проводились в парках и торговых центрах. Турниры по StarCraft даже регулярно транслировались по двум сетям кабельного телевидения.

В то время, когда в других частях мира о профессиональном гейминге еще ничего не слышали, легендарный геймер StarCraft Ли Юн Ёль, известный как NaDa, тренировался по 10 часов в день. Он заработал 200 000 долларов за один год, и за него болела целая толпа восторженных фанатов.

По мере того как профессиональный гейминг становится легальной трудовой деятельностью, «мы видим, что киберспорт из обычного увлечения превращается в настоящую работу», — объясняет комментатор StarCraft Джефф Робинсон (Geoff Robinson).

Вывод киберспорта из тени

Тем не менее за пределами Южной Кореи киберспорт развивался довольно медленно.

«Нас разместили в отдаленном углу выставочного пространства, и наши демонстрации привлекли внимание от силы 10 человек», — вспоминает Бличарз, описывая первый сезон Intel Extreme Master в 2006 году.

Киберспорт на Олимпиаде: киберспортсмен готов к соревнованию

В 2009 году турнир Intel Extreme Masters проложил свой путь в Китай — в то время правительство страны проводило кампанию по борьбе с геймерскими интернет-кафе. С тех пор Китай стал одним из крупнейших рынков киберспорта, где проводятся различные киберспортивные турниры вроде Intel Extreme Masters в Шанхае, привлекающие толпы косплееров.

Затем в 2013 году чемпионаты мира Intel Extreme Masters World в Катовице (Польша) собрали рекордное количество зрителей — 10 000 человек. Теперь этот холодный город является киберспортивной Меккой: в прошлом году собралось 173 000 ликующих фанатов — это даже больше, чем количество болельщиков, собирающихся на крупнейших в мире футбольных стадионах.

Intel Extreme Masters продолжает укреплять позиции киберспорта в мире. Во время турнира Intel Extreme Masters 2017 года в Сиднее — первого крупного киберспортивного соревнования, когда-либо проводившегося в Австралии, — тысячи шумных австралийцев скандировали знаменитую речевку: «Aussie Aussie Aussie, oi oi oi».

«Киберспорт захватывает мир, и это невозможно игнорировать», — говорит Бличарз. По последним подсчетам, фанатское движение превысило 385 млн человек.

Бличарз считает, что Intel Extreme Masters 2018 года в Пхенчхане станет важным событием в мире киберспорта. Международный олимпийский комитет (МОК) может признать киберспорт олимпийским видом спорта, после чего соревнования по нему будут проводиться на Олимпийских играх в будущем.

Обратного пути нет

Признание киберспорта олимпийским видом спорта может привести к кардинальным переменам. Отборочные туры перед стартом Олимпиады 2018 года в Пхенчхане могут привлечь новую аудиторию к киберспорту, продолжая развивать фанатское движение и сообщество.

Киберспорт на Олимпиаде: киберспортсмен-победитель с поднятой рукой

Согласно историку Олимпийских игр Биллу Мэллону (Bill Mallon), большинство стран за пределами США финансируют спорт на федеральном уровне, и значительная часть денег выделяется на развитие признанных МОК видов спорта.

В прошлом лидерами профессионального большого тенниса являлись Австралия и США. Однако после того как теннис вошел в программу Олимпийских игр в 1998 году, уровень конкуренции значительно повысился. Тогда мир познакомился с первоклассными восточно-европейскими теннисистами, включая Новака Джоковича и Викторию Азаренко.

Такой же сценарий может ждать и киберспорт, который нуждается в финансовой поддержке для развития на международном уровне. Как отмечает Бличарз, самым большим препятствием для распространения киберспорта по всему миру станет отсутствие должных цифровых технологий в развивающихся странах. Однако повышенный интерес к киберспорту благодаря сотрудничеству Intel с МОК может поспособствовать повышению скорости подключения к интернету и распространению более быстрых компьютеров (два неотъемлемых условия для проведения киберспортивных турниров) в отдаленных регионах.

«Некоторые страны все еще отстают в плане развития киберспорта, — замечает Бличарз. — Я надеюсь, что ситуация изменится к лучшему благодаря таким технологиям, как связь 5G».

Киберспорт ждут кардинальные перемены.

Поделиться этой статьей

Read Full Story