Игры

Готовы играть? Ритейлеры делают крупную ставку на игрофикацию

В бесконечной погоне за вниманием покупателей розничные магазины добавляют в свои маркетинговые стратегии игровой элемент.

Одним пасмурным мартовским днем несколько прохожих собрались у витрины флагманского магазина одежды Ted Baker в лондонском районе Мейфэр.

«Привет, любопытный сосед!» — было написано на стекле витрины, в которой «семья» манекенов демонстрирует весеннюю кампанию 2017 года под названием «Жизнь семейства Бейкеров» (Keeping Up with the Bakers). Семья Бейкер — это собирательный образ типичной семьи, проживающей в пригороде, и герои собственного шоу TedPix, которое демонстрирует различные события в их вымышленных жизнях.

Любой человек, проходящий мимо витрины магазина, может оказаться на экране — в буквальном смысле. Когда кто-нибудь касается руками специальной области на стекле, включается камера и появляется отражение покупателя, из глаз которого исходят зеленые лучи.

Простор для селфи.

По словам Рейчел Мушахвар (Rachel Mushahwar), генерального директора подразделения отраслевых продаж корпорации Intel в Северной и Южной Америке, маркетологи внедряют элемент игры, чтобы привлечь внимание потенциальных покупателей, когда те находятся за пределами магазина.

«Различные бренды из всех отраслей используют игру как способ повысить заинтересованность брендом, степень взаимодействия и влияние, что, в конечном итоге, позволяет увеличить прибыль», — объясняет Мушахвар.

Все или ничего

Онлайн-сеть для руководителей из сферы розничной торговли Retail Touchpoints определяет игрофикацию (или геймификацию) в бизнесе как использование игровых элементов для повышения степени вовлеченности покупателей и их взаимодействия с продукцией.

«Игрофикация может превратить обычных покупателей в ярых поклонников того или иного бренда, которые не только будут бесплатно его рекламировать своим родственникам и друзьям, но и будут сохранять лояльность, — говорит Клаудия Шиндела (Claudia Schindela), директор по глобальному развитию в сфере игр платформы для электронной коммерции Spreadshirt, ориентированной на игрофикацию. —

Продуманная креативная и простая игра обязательно привлечет внимание прессы, а также авторитетных лиц, которые в свою очередь расскажут о ней своим поклонникам».

Джо Карелла (Joe Carella), заместитель декана по обучению руководящих работников Аризонского университета, тоже признает тот факт, что игровые элементы не только повышают лояльность клиентов, но и помогают привлечь аудиторию, которую так стремятся заинтересовать ритейлеры, — молодых людей из поколения «нулевых».

«Молодежь из поколения «нулевых» социализируется и учится посредством игры, — говорит Карелла, который проводит университетское исследование среди бизнес-руководителей и исследование трансформационных стратегий.

Игрофикация привносит развлекательный элемент в то, что в противном случае было бы воспринято как нечто обыденное и скучное, и дает чувство удовлетворения», — рассказывает Карелла.

Женщина со стаканом кофе.
Ритейлеры вроде Starbucks используют систему вознаграждений для повышения лояльности своих клиентов.

«В большинстве случаев молодые люди хотят оказывать влияние на то, что они покупают, и ожидают высокого уровня персонализации от услуг и продукции», — объясняет Джо Дженсен (Joe Jensen), глобальный вице-президент и генеральный директор подразделения по решениям для розничной торговли корпорации Intel.

Кроме того, по мнению Дженсена, игровой элемент может вновь привлечь клиентов, которые уже потеряли интерес к бренду.

Главный приз — лояльность

Согласно Мушахвар, благодаря игрофикации брендам из многих отраслей удалось пересмотреть свои подходы к обслуживанию клиентов, однако развлечения и игры не являются чем-то новым.

«Starbucks использует игрофикацию каждый день», — обращает внимание Мушахвар. Держатели карт лояльности кофейни получают звезды и награды за каждую купленную чашку кофе. «Игрофикация повышает лояльность. Загрузите приложение Starbucks — и вы в игре».

Nike тоже использует игровые элементы, побуждая пользователей приложения компании отслеживать расстояние, которое они пробежали, а также скорость и время и сравнивать эти показатели с результатами других пользователей.

Осенью этого года Национальная футбольная лига США (NFL) объединится с Cirque du Soleil для организации спортивного шоу NFL на площади Таймс-сквер в Нью-Йорке, во время которого будет использована дополненная реальность.

А благодаря приложению Sports Car Challenge 2 компании Volkswagen, в котором можно совершить пробную поездку на любом спортивном автомобиле марки VW и которое загрузили один миллион раз, дилерские центры получили 25 000 запросов в течение первых 10 недель.

«Развитие бренда приводит к увеличению объема продаж», — объясняет Крейг Смит (Craig Smith), директор по популяризации бренда компании Ted Baker.

Поскольку процесс покупки становится все более увлекательным, граница между обслуживанием клиентов ритейлера и его маркетинговыми механиками может размыться.

Что касается брендов, перед ними стоит вопрос: «Когда начать игру?»

Другие ресурсы Intel об играх можно найти здесь

Поделиться этой статьей

Read Full Story